info@carnivalnews.net

Kun yksi hitti ei riitä

Siinä missä musataivaalla voi bändistä tai laulajasta tulla tähti jo yhdellä hitillä, ei pelien maailmassa yksittäinen väläys pelien tähtitaivaalla riitä – ei varsinkaan jos kyse on mobiilipelaamisesta. Mobiilipelaaminen on 2020-luvulla eniten kasvava pelaamisen muoto, ja uusia mobiilipelejä tulee viikoittain markkijoille ja kilpailu pelaajista on kova. Se, että pelistudio saa aikaan yhden hittipelin on hyvä avaus, mutta lopullinen läpimurto tulee siitä, että niitä hittipelejä syntyy sarjana, kuten ruotsalainen NetEnt tekee kasinopelien puolella ja Supercell teki kaiken ikäisille tarkoitettujen mobiilipelien puolella. Kaikessa mobiilipelaamisessa on kuitenkin huomioitavaa, että kun mennään sinne ammattilaispelaamisen puolelle, on kyse aikuisten pelaamisesta – sama kuin kasinopelit ovat ainoastaan aikuisille.

Pelien markkinat ovat kiistatta kovat ja vaikka pelaajia on miljoonia, ei yksittäinen menestys vielä lupaa, että yrityksen tulevaisuus olisi kultaan valettu, mutta yritykset kuten Blizzard, Evolution, Riot Games ja monet muut, ovat löytäneet sen oman genrensä ja omat pelimaailmat, joita kehittää edelleen- vai mitä mieltä olet esimerkiksi Blizzardin World of Warcraft saagasta, joka pelien ja kirjojen lisäksi on edennyt valkokankaalle saakka.

Musiikki ja pelit

Kun tietokonepelit tulivat 80-luvulla, niiden äänimaailmat olivat rajalliset. Suurimmat syyt liittyivät konsolipelien ja kotitietokoneiden tarjoamiin mahdollisuuksiin, jotka olivat aluksi varsin rajalliset, sillä tekniikka maksoi aikalailla, jos halusi peleihin kunnon äänet – siitä ajasta meille on jäänytkin vielä puheeseen ja kirjoitettuun sanaan videopelit – ne olivat alunperin pelejä, joita käytiin pelaamassa pelisaleissa – niiden äänimaailmat ja grafiikat olivat aivan toisella tasolla kuin sen aikaisten kotona pelattavien pelien, mutta jo silloin toivottiin, että jonain päivänä asiat olisivat toisin.

Nyt kun ollaan 2020-luvulla voidaan jo todeta, että asiat ovat todellakin toisin. Ensinnäkin nuo videopelit ovat pitkälti historiaa, joskin niitä on yhä pelattavissa huvipuistoissa, mutta pienet paikalliset pelisalit ovat jo melkein loppuneet kokonaan – pelaaminen on siirtynyt ensin nettiin, ja siellä vielä enemmän mobiiliin. Mobiilipelaaminen onkin maailmalla kasvavin pelaamisen muoto, kaikissa eri pelaamisen muodoissa, niin ajanvietepelaamisen, harrastepelaamisen kuin ammattilaistasolla tapahtuvan pelaamisen suhteen. Tänä päivänä kun se peliammattilaisuus on mahdollista, jopa ilman niitä kasinopelejä, kun markkinoille ovat tulleet ns. Esports eli Eurheilu pelit, joiden parissa järjestetään kansainvälisiä turnauksia ja sarjoja, joiden voittajille on jaossa yksittäisistä turnausvoitoista jopa miljoonia euroja!

Jos sitten yleensäkin miettii pelaamisen ja musiikin liittoa, niin jos tilastojen valossa maailmanlaajuisesti pelaajia on yli 3 miljardia, niin ei ihme, että musiikki on vahvasti mukana nykyään pelien maailmassa, ja esimerkiksi Fortniten livemusiikkishowt ovat vain esimakua siitä mitä on tulossa.

Ja jos mieleen tuleee kysymys, kuinka paljon nykyään mobiilipelit saavat tuloja kuukaudessa, tässä tilastoa tämän vuoden maaliskuulta:

Kuvalähde: https://www.internetadvisor.com/online-gaming-statistics?msID=8e9d8c5b-b8f6-4c3e-9d1e-6bea822c2fa5

Jatkuvuus peleissä

Jos yksi pelihitti ei riitä, niin se tarkoittaa sitä, että pelistudion pitää pystyä kehittymään tekniikan mukana. Tämä on nähtävillä myös siinä, että monista perinteisistä peleistä on viime aikoina tehty mobiilipeliversioita. Niitä on tehty näistä kohtuullisen uusista Esports peleistä, mutta myös monet vanhat lautapelit alkaen shakista ovat saaneet omat versionsa nettiin ja esimerkiksi monopoli peli on saanut oman versionsa nettikasinoiden livekasinopeleihin – esimerkkejä siis siitä, että vanhatkin pelit saadaan tuotua tutuiksi Z-sukupolven pelaajille muokkaamalla niistä sellaisia versioita, joita voi pelata missä ja koska tahansa. Z-sukupolvi tarkoittaa tässä niitä ihmisiä, jotka ovat koko elämänsä eläneet tässä digiajassa ja tottuneet nykyisiin digipalveluihin ja tuotteisiin alusta alkaen. Tämä diginatiivi sukupolvi on nyt päässyt aikuisikään ja heidän odotuksensa ja toiveensa sekä tuotteiden että palveluiden suhteen online-alustoilla ovat useimmiten melkoisesti eroavia aiempien sukupolvien odotuksista – se onkin tuonut myös pelien sekä musiikinkuunteluun aivan uusia innovaatioita, ja samalla paljon on muuttunu ostoskäyttäytymisessäkin, vai koska olet viimeksi ostanut levyn tai käynyt kaupassa ostamassa pelin? Tilastojen mukaan nimittäin peräti 75 % maailman pelien liikevaihdosto syntyy ”ilmaispelien” kautta, eli pelien, jotka ovat maksuttomia ladata ja pelata, mutta pelien sisällä rahalla saa ostettua kaikkea kivaa ja tarpeellista, ja siitä syntyy pelimarkkinoiden suurimmat tulovirrat.

Vastaa